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 Sistema de juego: Principios básicos.

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Kerrel
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Kerrel


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Sistema de juego: Principios básicos. Empty
MensajeTema: Sistema de juego: Principios básicos.   Sistema de juego: Principios básicos. Icon_minitimeMar Jun 17, 2008 6:11 pm

Jugar a In Nomine Satanis (abreviado: INS/MV) requiere conocer ciertas reglas básicas que deberá aplicar el DJ (Director de Juego) a la hora de arbitrar correctamente una aventura, y que servirán a los jugadores para determinar la capacidad de sus Pj (Personajes Jugadores) durante una partida.

Noción del tiempo
La unidad de tiempo usada en INS/MV es el Turno, que dura más o menos 1 segundo, y que permite a cada Pj actuar una vez. (Hay excepciones y puntualizaciones a esta regla, pero ya volveremos a ello más adelante).

Los dados
Los dados tienen un papel muy importante en todo juego de rol, ya que se encargan de resolver las acciones planteadas. INS/MV solamente utiliza dados de seis caras, de los más corrientes (es decir, los viejos dados del parchís, los que tienen forma de cubo). Estos dados pueden usarse de varias formas diferentes, que son:

1d6: Lanzar 1 dado de seis caras.
2d6: Lanzar 2 dados de seis caras.
1d6+3: Lanzar 1 dado de seis caras y sumarle 3.
d66: Lanzar dos dados de seis caras señalando previamente cual marcará las unidades y cual las decenas.
Ejemplo: Los dados marcan 3 y 4. El resultado es 34

El d666
d666: Lanzar tres dados de seis caras señalando previamente cual marcará las centenas, cual las decenas y cual las unidades. Ejemplo: 4, 6 y 2. El resultado es 462. Este tipo de tirada será usado para resolver numerosas acciones en el juego. Para entendernos mejor usaremos el siguiente código:

x representa las centenas
y representa las decenas
z representa las unidades
Ejemplo: Es decir, si el D666 es 362, x es 3, y es 6, z es 2.

Cuando usamos el d666 en la tabla UM (tabla Unica Múltiple), xy nos dará un número de dos cifras (como un d66) y z nos indicará la calidad del resultado. Ejemplo: Disparo de fusil contra un zombi. Resultado 125. La cifra 12 se usará para saber si la bala ha dado en el blanco o no, y el 5 indicará los daños sufridos por el blanco en caso de acierto (o la distancia en m. a la que se ha ido la bala en caso de fallo)

Otro ejemplo: Carrera escaleras abajo perseguidos por un Demonio juguetón. Resultado 346. El 34 indica si el Pj baja esprintando o cae rodando, la cifra 6 la distancia que gana a su perseguidor o la "calidad" de su caída. (En este caso, muy remarcable)

La cifra z puede también ser utilizada en un conflicto entre dos personajes para determinar quién es el vencedor (ver Resolución de Conflictos). También se denomina a este valor RU (Resultado de las Unidades). Simplificando: RU = z = Resultado del dado que representa las unidades.

Si el DJ es primerizo y aún no domina del efecto del RU, puede consultar la siguiente tabla, que le permitirá describir a sus jugadores el resultado de las tiradas de dado:

Resultado de las Unidades. Efecto
1-2 Mediocre
3-4 Medio
5-6 Bueno
7* y + Muy bueno

* Se puede obtener un resultado superior a 6 cambiando voluntariamente la tirada. Ver el apartado Modificadores de la tabla UM.

El número de la Bestia
Cada vez que un Pj (sea Angel o Demonio) lanca un d666 y obtenga un 666, Satán intervendrá personalmente en el resultado de la acción, favoreciendo al máximo a sus servidores y perjudicando lo más posible a sus enemigos divinos. Los resultados exáctos de su acción se dejan a la interpretación del DJ, pero siempre serán espectaculares.
Ejemplo: Disparando con su revolver, un demonio saca un 666 con los dados. Satán interviene directamente y permite que la bala, (con una serie de "diabólicos" rebotes) alcance a varios blancos a la vez.

El único
Cada vez que un Pj (sea Angel o Demonio) lance un d666 y obtenga 111, Dios, en su infinita bondad, intervendrá personalmente en el resultado de la acción. Por supuesto, favorecerá a los suyos y castigará al Mal. Los efectos de su intervención también son dejados en manos del DJ. Repetimos que deberán ser espectaculares.
Ejemplo: Un Angel intenta hechizar a un humano unos minutos. Saca un 111, y Dios permite que ese humano permanezca hechizado ¡durante un año entero!

El 421
Los seres humanos con poderes Psi también poseen una cifra de la suerte: el 421. Daremos más detalles sobre ello en un próximo suplemento de INS/MV llamado Mindstorm
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